概要

マスタデータは下記Excelブックで管理します。

目次

アチーブメントマスタ(Achievement.xlsx)

category

アチーブメントのカテゴリを指定します。~カテゴリは下記のとおりです。

unlock_flag(value)(1-3)

アチーブメントの解禁条件を指定します。

概要

セーブデータのフラグがvalueの値になった場合に解禁されます。 (セーブデータ achieve/[achieve_id]がtrueになります)
条件は1~3で3つまで指定できます。

補足
各項目に空白を指定した場合は無視されます。
イベント実行中にセーブデータの値が変更された際、各条件が評価されます。

locked_name/locked_desc

条件が解禁されていない場合のテキストと名前を指定します。

概要

セーブデータ achieve/[achieve_id]がfalseの場合に表示されます。

補足

各項目に空白を指定した場合、アチーブメントのリストに表示されません。

BGMマスタ(Buff.xlsx)

各BGMのループの開始/終了の秒数を指定します。

バフマスタ(Buff.xlsx)

バフ/デバフの情報を指定します。

lv

バフレベルを指定します。
この値は、バフ解除スキルで解除できるバフに影響を受けます。

visible

バフを画面に表示するかどうかを指定します。
デバッグ中はvisibleがfalseのデータも表示されます。

add_message

バフが付加された時に画面に表示されるメッセージを指定します。
文中に{0}を指定すると、バフが追加されたキャラクター名で置き換えられます。

active_message

バフの効果が発動した時に画面に表示されるメッセージを指定します。
文中に{0}を指定すると、バフを発動したキャラクター名で置き換えられます。

mul_xx

ステータスの補正値を指定します。
変化なしが0、正の値がプラス補正、負の値がマイナス補正になります。

onactivate

バフ付加時に実行されるアクションを指定します。

oncommand

コマンド選択時に実行されるアクションを指定します。

onbeforeattack/onbeforedefend

ダメージ計算の前に実行されるアクションを指定します。
通常、ステータス補正の際に使用します。

onafterattack/onafterdefend

ダメージ計算の後に実行されるアクションを指定します。
計算されたダメージに対して操作を行う場合はこちらを使用します。

onturnend

ターン終了時に実行されるアクションを指定します。

各アクション

activate,command,before(after)attack(defend),turnendで指定できるアクションは下記の通りです。
アクションはカンマ区切りで複数指定できます。

bind

概要
バインドを付加します。APの影響を受けるキャラクターの場合、
付加されたスタック分APを減らし、余った分をスタック数として追加します。
使用タイミング
onactivate

counter

概要
受けたダメージの半分を、ダメージを与えたキャラクターに返します。
使用タイミング
onafterdefend

apply_status

概要
バフのステータス補正を適用します。
使用タイミング
onbeforeattack, onbeforedefend

boost_bind

概要
追加効果がバインドの場合、付加するスタックを1.5倍にします。
使用タイミング
onafterattack, onafterdefend

boost_buff

概要
追加効果の付加するスタックを1.5倍にします。
使用タイミング
onafterattack, onafterdefend

sub_stack

概要
バフのスタックを1減らします。
使用タイミング
onafterattack, onafterdefend, onturnend
補足
全体攻撃や複数回攻撃の場合、ターゲットにダメージを与えた回数分減算されます。

guard_[element]

概要
各属性に対して、計算後のダメージを0で上書きします。(無効化)
使用タイミング
onafterattack, onafterdefend
補足
[element]は下記の通りです。
  • star - 星属性
  • fire - 炎属性
  • grass - 樹属性
  • water - 水属性
  • wind - 風属性
  • night - 夜属性
  • ice - 氷属性
  • thunder - 雷属性
  • ground - 土属性
  • noElement - 無属性

キャラクターマスタ(Achievement.xlsx)

人物図鑑に表示される情報を指定します。

category

人物のカテゴリを指定します。~カテゴリは下記の通りです。

show_flag(value)

リストの表示有無を指定します。

概要

セーブデータのフラグがvalueの値になった場合にリストに表示されます。

netabare_flag(value)(text)(1-3)

ネタバレテキストの表示を指定します。

概要

セーブデータのフラグがvalueの値になった場合に解禁されます。 条件は1~3で3つまで指定できます。

補足
各項目に空白を指定した場合は無視されます。

相談するマスタ(Chat.xlsx)

相談するで実行されるイベントを指定します。

priority

複数の条件にマッチした場合の優先度を指定します。

flag(1-3)_name(value)

相談するで表示される条件を指定します。
条件は1~3で3つまで指定できます。

補足
各項目に空白を指定した場合は無視されます。

精霊マスタ(Element.xlsx)

精霊のメニューおよび戦闘時の情報を指定します。

click_event

精霊アクションを実行した際に呼び出されるイベントIDを指定します。

敵マスタ(Enemy.xlsx)

敵情報を指定します。

show_hp

Webメニューに敵HPを表示するかを指定します。
falseにした場合、敵HPの割合が[???]となり、表示されません。

status_xxx

各属性の耐性(ダメージを受けた時の倍率)を指定します。
耐性なしが1、1以上で弱点、1以下が耐性、0が無効、負の値が吸収になります。
生の耐性+バフ等による補正の結果が0.5以下の場合、ダメージ表示が「耐性」に、
1.5以上の場合、ダメージ表示が「弱点」になります。

buff(1-3)_id(turn)

戦闘開始時に付加されるバフを指定します。
turnに-1を指定した場合、永続バフとして追加されます。

敵行動マスタ(EnemyCommand.xlsx)

敵行動情報を指定します。

priority

複数条件が合致した場合の優先度を指定します。
優先度も同値の場合はランダムで決定されます。

condition/argf/args

行動条件の種類および条件決定に必要な数値/文字列を指定します。
行動条件の詳細は下記の通りです。

any

条件なしで、常に実行されます。

first_strike

0ターン目に実行されます。
先制攻撃を行う場合はこの条件を指定して下さい。

turn

ローテーション行動の場合の条件で、[argf]ターン目に実行されます。

low_hp_member

自分を含む、味方のHPの割合が[argf]以下の場合に実行されます。
割合は0~1の間で指定して下さい。

low_hp_self

自分のHPの割合が[argf]以下の場合に実行されます。

has_debuff

種類を問わず、自分にバフが付加されている場合に実行されます。

has_buff

自分にバフID[args]のバフが付加されている場合に実行されます。

target

行動を行うターゲットの条件を設定します。
ターゲット条件の詳細は下記の通りです。

any

対象をランダムで決定します。
スキルのターゲットにより、敵側と味方側を区別します。

low_hp

一番HPが低いキャラクターをターゲットに指定します。
スキルのターゲットにより、敵側と味方側を区別します。

self

スキルのターゲットを無視して、自身をターゲットに指定します。

イベントCGマスタ(EventCG.xlsx)

イベントCGメニューの情報を指定します。

アイテムマスタ(Item.xlsx)

アイテムの情報を指定します。

category

アイテムのカテゴリを指定します。~カテゴリは下記の通りです。

click_event

アイテム使用時のイベントIDを指定します。
値を[equip]に指定した場合、装備品として扱われます。

ごうせいスキルマスタ(LinkageSkill.xlsx)

各精霊のスキル情報を指定します。

actor_(1-3)_id(lv)

スキルに必要な精霊のIDと種類を指定します。
必要な精霊が1体のみの場合はレベルが同一の場合のみ、
複数の場合は精霊のレベルが指定されたレベル以上の場合に実行可能になります。

マップマスタ(Map.xlsx)

マップ情報を指定します。

セーブデータマスタ(SaveData.xlsx)

セーブデータの情報を指定します。
詳細はセーブデータ一覧を参照してください。

スカーフマスタ(Scalf.xlsx)

装備の情報を指定します。

hp

装備した際のHPの増加値を設定します。

status_xx

装備した際のステータス補正値を設定します。
変化なしが0、正の値がプラス補正、負の値がマイナス補正になります。

buff(1-3)_id(turn)

装備した際に付加するバフを設定します。
turnに-1を指定した場合、永続バフとして追加されます。

ショップマスタ(Shop.xlsx)

ショップ情報を指定します。

category

ショップのカテゴリを指定します。~カテゴリは下記の通りです。

quantity

購入時に加算される個数を指定します。

unlock_name(value)

ショップの品揃えに追加される条件を指定します。

req(1-4)_name(num)

必要な素材の個数を指定します。

スキルマスタ(Skill.xlsx)

スキルの情報を指定します。

effect_id

スキル発動時に実行するイベントIDを指定します。

element

スキルの属性を指定します。属性は下記のとおりです。

ap

必要なAPを指定します。APの影響を受けないキャラクターはこの値を無視します。

min(max)_hit_count

スキルのヒット回数を指定します。min-maxの回数を取ります。

critical_rate

クリティカルの確率を指定します。0(0%)から1(100%)を指定して下さい。

add_buff_rate/add_buff_id/add_buff_turn

追加効果として付加されるバフのID、スタック数、確率を指定します。
add_buff_rateには0(0%)から1(100%)を指定して下さい。

special_effect

スキル固有の特殊処理を指定します。
特殊処理はダメージ計算後に実行されます。

各アクション

special_effectで指定できる特殊処理は下記の通りです。
特殊処理はカンマ区切りで複数指定できます。

boost_keylv

概要
現在のカギレベルにより、計算後のダメージの倍率を加算します。
加算値は(*((KeyLv-1)*0.1)+1)となります。

drain_hp

概要
与えたダメージの半分、発動者を回復します。

ストーリーマスタ(Story.xlsx)

進行中のストーリー情報を指定します。

show_flag_name(value)

リストの表示有無を指定します。

概要

セーブデータのフラグがvalueの値になった場合にリストに表示されます。

end_flag_name(value)

ストーリークリア条件を指定します。

概要

セーブデータのフラグがvalueの値になった場合にクリアマークが表示されます。

start_event_id

ストーリー開始時のイベントIDを指定します。

clearrate_flag

該当ストーリーの達成率に関係するフラグを指定します。

概要

int型のフラグ群を指定してください。セーブデータの最大値と現在値により、達成率が計算されます。

テキストマスタ(Text.xlsx)

画面中のテキスト関連を指定します。
言語切替は現在未実装です。


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